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100 progetti per l'educazione al consumo consapevole e sostenibile

Sono state pubblicate le graduatorie del concorso Saper(e)Consumare, rivolto alle Scuole secondarie di I e II grado, promosso e finanziato dal Ministero delle imprese e del made in Italy e gestito con il supporto operativo di Invitalia.

Sono 100 i progetti (50 per il I grado e 50 per il secondo) di educazione al consumo digitale consapevole e sostenibile che riceveranno un premio fino ad un massimo di 10.000 euro ciascuno.

Giochi di ruolo e da tavolo per imparare le sfide che affrontano i consumatori e apprendere il funzionamento dell’economia, app per spiegare ai consumatori l’impronta idrica della fast-fashion, laboratori smart per rimettere in circolazione materiali di scarto, smascherare truffe online e imparare a gestire il bilancio personale, progetti di robotica e algoretica, contrasto alle fake news e alla contraffazione, cassonetti intelligenti capaci di riconoscere i rifiuti grazie al Machine Learning, sono solo alcune delle idee premiate che attingono anche al patrimonio di materiali, webinar e kit didattici disponibili sulla piattaforma Saper(e)consumare. Stampanti 3D, e intelligenza artificiale si trasformano in strumenti per ridurre sprechi, ottimizzare il consumo di energia e comunicare la sostenibilità con linguaggi innovativi.

Tra gamification, peer education e learning by doing, i ragazzi acquisiscono competenze digitali, finanziarie, ambientali e sui diritti dei consumatori, trasformando la tecnologia in uno strumento per compiere scelte responsabili e formare nuovi cittadini consapevoli.

Al bando, lanciato lo scorso ottobre, hanno partecipato 135 istituti, pubblici e paritari, di cui 68 scuole secondarie di I grado e 67 di II grado, provenienti da 18 diverse Regioni italiane.

Le iniziative premiate saranno realizzate nell’anno scolastico in corso e i risultati saranno diffusi e resi disponibili anche ad altre scuole per il futuro. Il premio che riceveranno i primi 50 progetti per ciascuna graduatoria potrà essere utilizzato dalle scuole per l’acquisto di dotazioni tecnologiche e l’accrescimento delle competenze digitali degli studenti.

 

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